Author Archives: sacitsivri

Haritaların Tasarımları Hakkında

Harita tasarımlarında ilerlerken, korku öğelerinden uzak durmaya çalışıyordum. Ama ilk denemelerin bunun tam tersini yarattığını birkaç kişinin yorumları sayesinde gördüm. http://i.imgur.com/16rw6S3.jpg http://i.imgur.com/mVERQ5E.jpg http://i.imgur.com/oGxMPja.jpg Bu screenshotlarda, oyuncunun etrafı araştırmak istemesi yerine, çok fazla kaotik durduğundan oyuncunun bir an önce buradan uzaklaşması gerektiği hissini veriyordu. Oysa oyunda madenler gizemli ve karanlık bir hava yaratmalıydı, oyuncu daha fazla […]

İlk bölümden screenshotlar ve Shader Çalışmaları

Phong,  self-illumination, specular, bump, translucent shaderlarının kullanımı tümüyle çözdüm diyebilirim… Oyunun ilk bölümünden screenshotlar; http://i.imgur.com/Lb3106w.jpg http://i.imgur.com/n9UeKJR.jpg http://i.imgur.com/9iygeNa.jpg http://i.imgur.com/L5QL3x3.jpg   İlk screenshot prototipten, ikinci screenshotta ise prototipteki texturing hatalarını giderdim; http://i.imgur.com/fK9Ouaw.jpg http://i.imgur.com/yWlRLgu.jpg

Shader Kullanımı – Bump-Normal Mapping / Parallaxmap / Specularity /

İlk prototipin bitimi ve sunumu için ilerlemekte olurken, oyun motorunun destekleyebileceği shaderları teker tekrar öğrenmeye koyuldum. Bump-Normal Mapping; Bump mapler, bir texture üzerinde bir nevi üç boyutluluğu taklit eden bir shader türüdür. Kısacası, 2D bir texture yüzeyini 3D gibi gözükmesini sağlar, ama aslında tabiiki değildir. Bump map yapımı işlemine “Normal Mapping” denir.   Örnek olarak […]

Oyun Motoru Hazırlanması ve Testleri Bölüm 2 – Model Animasyonları/Oyuna Yerleştirilmesi ve Displacementlar

Bu hafta 3D Max ile modellemiş olduğum ve animasyonlarını yaptığım.. dans eden bir fırçayı (neden diye sormayın, test amaçlı sadece)  başarıyla Source motoruna aktardım, ayrıca 3D Maxteki hazır brushlardan olan çaydanlık modeline collision detection ve physx ekleyerek,  oyun motoru içinde tutulabilir, fırlatılabilir.. tekmelenebilir.. parçalanabilir… bir eşya haline getirmeyi başardım. Kısacası, artık rahatlıkta her türlü modeli […]

Oyun Motoru Hazırlanması ve Testleri Bölüm 1 – HDR ve Color Correction

Bu hafta HDR yani “High Dynamic Range Lighting” ile “Color Correction”ı öğrenmek ve kendi oyunumda etkili olabileceğine inandığım bu iki özellik üzerine birkaç test gerçekleştirdim. Öncelikle, HDR ve Color correction 2008-2009 dan itibaren çoğu oyunda var olan özellikler, oyundaki atmosferi ve ışıklandırmayı daha kolay ve etkili bir şekilde manipule etmek için kullanılıyor. Nasıl photoshopta resimler […]